VIDEOJUEGO
La historia de los videojuegos:
Área
o materia
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Título
de la unidad didáctica
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Ciencias
Sociales
Valores
Sociales y Cívicos
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La
Historia en los videojuegos
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Temporalización
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Nº
de sesiones previstas
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1
mes
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8
|
1.
INTRODUCCIÓN
En
este proyecto vamos a plasmar cómo un videojuego puede ser una plataforma
perfecta para la adquisición de nuevos conocimientos en nuestros alumnos. Nos
vamos a centrar en la asignatura de Ciencias Sociales en el curso de Sexto de Primaria,
mostrando el temario de las civilizaciones y la evolución de las antiguas
formas de vidas a las existentes en la sociedad actual. Nuestros estudiantes
actuales viven en un mundo de sofisticación tecnológica y competencia global.
Por
una parte, ¿qué mejor manera de empezar a construir el interés y el
entendimiento de estas nuevas herramientas digitales incluyéndolas en las
materias escolares?
Por
otro lado, hay una preocupación porque los estudiantes ocupan demasiado tiempo
utilizando juegos de ordenador o de la consola. Los maestros se preocupan de que los juegos distraigan a
los estudiantes y hagan que las clases sean difíciles de manejar. Pero hoy en
día, se puede demostrar de manera convincente que podemos tener lo mejor ambos
mundos.
Los
juegos que se basan en cosas que las personas hacen en el mundo real son lo que
permiten que los niños aprendan. Son juegos en los que se adopta un rol y en
los que los jugadores resuelven problemas (y por lo tanto aprenden a pensar).
Queremos que los estudiantes sean creativos e innovadores, y que asimilen problemas reales desde un principio y sepan
resolverlos.
Son
un buen ejemplo de lo que deben ser los juegos de ordenador y los de la consola
en la era digital, ya que parte de lo asombroso de los juegos bien diseñados es
que hacen posible que los alumnos piensen de maneras que nunca consideraron
posibles.
En
Civilization IV los jugadores colaboran en el desarrollo de una civilización
desde que es una sociedad de cazadores y recolectores hasta que se convierte en
un imperio mundial.
Este
juego tiene un gran contenido en historia y también en sociología. Por decirlo
de alguna manera es un esquema simple y resumido de la evolución humana y de la
sociedad. En este juego aparecen aspectos culturales, económicos, políticos,
religiosos, y la interacción entre todos ellos, así como entre las diferentes
civilizaciones. Es una buena oportunidad para que chicos (a partir de 12 años)
encuentren una relación con la historia muy diferente de la que tiene en el
colegio. Siendo ésta, pues, una manera
indirecta de interesarse por la historia. Además, es una herramienta muy útil
para ordenar los conocimientos adquiridos e hilarlos con los previos.
2.
OBJETIVOS
DIDÁCTICOS
Conocer las distintas civilizaciones y sus
rasgos diferenciados.
Ubicar cronológica y geográficamente cada
civilización.
Comprender la importancia de los factores que
influyen en el desarrollo de las culturas.
Distinguir las distintas grandes épocas
históricas.
Conocer los principales acontecimientos y
personajes de la historia del mundo.
Valorar las manifestaciones artísticas
significativas del patrimonio histórico y cultural de cada civilización.
Usar distintas fuentes para elaborar informes
de contenido histórico.
Comprender los distintos modos de gobierno y
su influencia en la sociedad.
Participar en actividades en equipo con un
comportamiento responsable y cooperativo, respetando al resto de alumnos.
Expresarse oralmente siguiendo las normas de
comunicación.
1Utilizar una correcta expresión en los
textos escritos.
3.
CONTENIDOS
Conceptuales:
-
Conocimiento de las distintas civilizaciones
y sus características.
-
Diferenciación de las grandes etapas de la
historia y ubicación geográfico-cronológica.
-
Acontecimientos y personajes principales de
cada de las etapas.
-
Manifestaciones artísticas significativas del
patrimonio histórico y cultural.
-
Influencia en la sociedad de las distintas
formas de gobierno.
Procedimentales:
-
Utilización de diversas fuentes para la
adquisición de nuevos conocimientos.
-
Elaboración de líneas de tiempo y de esquemas
de organización cronológica de la información.
-
Práctica e interpretación de mapas.
Actitudinales:
-
Trabajo en equipo de forma responsable y
cooperativa.
-
Respetar al resto de los compañeros.
-
Valoración del patrimonio cultural como un
medio para el conocimiento del pasado.
-
Respeto a la conservación del legado de las
sociedades históricas.
-
Sensibilización en las técnicas y exigencias
de la investigación del pasado.
-
Valoración del conocimiento de las formas
culturales históricas distintas a la nuestra.
-
Curiosidad por conocer otras culturas. El
valor del intercambio de comunicación.
4.
CRITERIOS
DE EVALUACIÓN
Conoce y distingue las distintas
características de cada una de las civilizaciones.
Localiza cada civilización en su lugar y
tiempo determinados.
Entiende los factores que favorecen a un
determinado desarrollo de las distintas culturas.
Diferencia los distintos grandes periodos de
la historia.
Identifica los hechos y personajes más
importantes de la historia.
Valora las manifestaciones históricas y culturales
más importantes de las distintas civilizaciones.
Utiliza adecuadamente las fuentes para
realizar trabajos escritos de temática histórica.
Entiende los conceptos básicos de las formas
de gobierno y cómo afectan a cada sociedad.
Participa en grupo de forma responsable y
solidaria, respetando las opiniones de los compañeros.
Se expresa oralmente respetando las normas,
turno e intervención.
Usa correctamente las reglas ortográficas y
los signos de puntuación.
5.
ACTIVIDADES
Y TAREAS PROPUESTAS
1.
Ejercicio oral sobre conocimientos previos.
2.
Participación en el juego.
3.
Debate sobre las diferentes estrategias.
4.
Uso de enciclopedias y textos de consulta.
5.
Realización de un trabajo escrito.
6.
Construcción de un eje cronológico.
6.
METODOLOGÍA
Se
dividirá la clase en pequeños grupos. Cada uno de ellos jugará con una
civilización distinta a lo largo de todas las sesiones. Deberán participar de
manera activa en todas las fases de la actividad, respetando el trabajo de sus
compañeros.
En
las primeras sesiones, los alumnos jugarán al videojuego para descubrir las
diversas estrategias y conocimientos que éste ofrece. En las siguientes
sesiones deberán atender a los mismos conceptos aplicándolos al estudio de la
historia del mundo. Cada grupo se centrará en su propia civilización estudiando
sus diferencias respecto al resto y ubicándola en su periodo correspondiente de
la historia.
Todos
los grupos deberán atender a los rasgos comunes a todas las civilizaciones, así
como a los hechos y características principales que marcan cada uno de los
periodos históricos.
En
las últimas sesiones se pondrá en común cada uno de los informes sobre las
distintas civilizaciones, debatiendo entre todos los alumnos de manera
organizada las similitudes y diferencias principales basadas en la localización
geográfica, la cultura, la religión, los recursos o el carácter de cada uno de
los líderes.
Por
último, se realizará entre todos los alumnos un eje cronológico para intentar
comprender y ubicar correctamente cada una de las distintas civilizaciones
representadas con sus correspondientes periodos y hechos históricos
principales.
7.
ATENCIÓN
A LA DIVERSIDAD
·
Organización de actividades que pueden ser
realizadas por todos los alumnos independientemente de su dificultad de aprendizaje.
·
Refuerzos positivos para reconocimiento del
esfuerzo de los alumnos de ritmo más lento.
·
Uso del lenguaje adaptado a los alumnos.
·
Actividades que fomenten la integración
social.
·
Fomentar la variedad grupal con alumnos de
diferentes culturas.
·
Formar grupos mixtos.
·
Agrupar alumnos de distintos ritmos para la
colaboración igualitaria de todos ellos.
8.
RECURSOS
Y ESPACIOS
Se
requerirá de ordenadores conectados en línea para las sesiones en las que los
alumnos tengan que jugar con el videojuego e interaccionar mediante él, ya sea
en el aula de informática o utilizando portátiles. Las mesas de la clase se
organizarán según los diferentes grupos para facilitar el trabajo y la
colaboración entre los componentes de cada uno de los mismos.
En el aula se dispondrá de enciclopedias y
libros de consulta para la búsqueda de información sobre las distintas culturas
a trabajar. Se utilizará una pizarra electrónica en el aula para la explicación
general del juego y para el desarrollo de cada una de las civilizaciones.
FACEBOOK
COMO RED SOCIAL EDUCATIVA
Introducción:
Facebook se
denomina como una red social completa, puesto que permite una buena
comunicación e interacción entre sus miembros. Además, se pueden compartir todo
tipo de objetos digitales, aparte del texto.
No obstante,
las redes sociales de este tipo tienen que cumplir dos características básicas
para ser aptas y útiles en educación. La primera es la posibilidad de crear
redes cerradas para todo aquel que no esté registrado. La segunda es la
posibilidad de crear grupos o subredes dentro de la propia red. De este modo,
las redes cerradas permiten la creación de un espacio educativo seguro y libre
de injerencias externas. Los grupos permitirán la creación de comunidades de
práctica dentro de la red. Normalmente, estarán formados por los alumnos de la
misma clase o asignatura y su profesor o grupos de discentes que realizan
trabajos utilizando la red como medio de comunicación. Las posibilidades de
estos grupos son enormes y, por lo tanto, caben muchas más utilidades. Estos
grupos son los que proporcionan la mayor plasticidad a la red porque permiten
agrupaciones flexibles según las necesidades de cada momento.
A
continuación, se muestra la organización en grupos en el interior de una red
social educativa. Las agrupaciones de alumnos y profesores forman una base muy
importante para la actividad académica:
Así pues, Facebook es la red social
con mayor crecimiento en los últimos años y una herramienta muy útil para
facilitar la distribución de contenidos en un entorno educativo.
Con la integración de Facebook en las
aulas pretendemos crear un espacio donde los estudiantes puedan formar grupos,
mantenerse en contacto y compartir información sin necesidad de enviar correos
electrónicos. Además, esta red estará a disposición de toda la comunidad
educativa, así se realizará una participación más activa y los alumnos serán
agentes activos en su propio aprendizaje.
A continuación, nos presentamos ante
un aula de 6º de Educación primaria, donde los alumnos ya son más conscientes
de sus actos y tienen una capacidad madurativa y cognitiva elevada.
¿Por qué usar Facebook en
educación?
Tenemos la idea de lograr una
participación más activa, fluida y efectiva de nuestros estudiantes, por lo
tanto, pensamos que Facebook lo conocen a la perfección y saben manejarlo, lo
cual hace la educación más significativa para ellos.
VENTAJAS
DEL USO DE FACEBOOK:
- Espacio
de interacción.
El ambiente que se comparte en Facebook y la forma de interacción en todas
direcciones, ofrece a los estudiantes la oportunidad de participar más
libre y fluidamente.
- Familiaridad
de uso. Muchos
estudiantes ya son usuarios de Facebook, por lo cual podrán trabajar con
comodidad.
- Mayor
colaboración. El
diseño de Facebook está orientado al intercambio de contenidos, por lo que
es una herramienta muy favorable para promover la colaboración entre toda
la comunidad educativa.
- Las
clases no terminan en el aula.
Usar una plataforma en red permite que las clases trasciendan el espacio
físico del aula y puedan seguir comentando, descargando y publicando a
cualquier hora y desde cualquier lugar.
- Educar
en la responsabilidad y el respeto. Trabajar con redes sociales en la escuela es una
excelente oportunidad para desarrollar temas como la seguridad en internet,
el respeto y la tolerancia.
- Formación
de grupos. El
docente a partir de una misma cuenta puede crear diferentes grupos de
estudiantes (por grado, por tema, por nivel, etc.) y configurar el acceso.
- Experiencia
real. La escuela
debe enseñar a los estudiantes a desenvolverse en el mundo real.
ALGUNAS PROPUESTAS DE CÓMO
UTILIZARÍAMOS FACEBOOK EN EL AULA:
- Encuestas
y cuestionarios:
La opción “Preguntas” en Facebook nos permite crear nuestras propias
encuestas de opción múltiple. Podemos usar esta opción con diversos fines:
reforzar algunos contenidos, ayudar a los estudiantes antes de un examen, o
recoger sus opiniones respecto a un tema.
- Noticias activas: Revisar las principales noticias
nacionales y extranjeras y compartirlas. Así, se generará el conocimiento
nacional e internacional de todo lo que pasa en el mundo.
- Galerías
de recursos:
Podemos reunir, con el aporte de todos, materiales multimedia de interés
para un área o tema. Videos y fotos permanecerán alojados en la plataforma
para que cualquier usuario pueda descargarlos sin problemas.
- Ejercicios
adicionales: se
pondrán ejercicios de varias materias para que puedan reforzar conocimientos
y puedan generar dudas para compartirlas en la clase posterior.
- Zonas
de debate: Se irán mostrando pequeñas preguntas o
comentarios relacionados con contenidos tratados en el aula para
debatirlos y enriquecer el conocimiento generado en la escuela. Esta
plataforma nos ofrece incorporar enlaces a otros documentos o páginas web,
por lo que facilita el debate y da opción a la creación de otros nuevos a
raíz de hallazgos de los alumnos.
- Mensajes: Lugar donde el alumno puede
realizar preguntas a los docentes en relación con las materias para
solventar sus dudas fuera del horario escolar. Esto puede realizarse de
manera discreta, donde únicamente tienen constancia el alumno y el
docente, o de manera pública, proporcionando la información a todo el
grupo.
- Eventos: En esta pestaña, se mostrarán la
fecha de exámenes, entrega de trabajos excursiones y actividades
previstas, reuniones con los padres, etc. Para ayudar en la organización
de los alumnos y a modo de recordatorio para los familiares.
- Aplicaciones: Esta red social se puede
complementar con una serie de aplicaciones educativas, como el slideshare,
donde los alumnos y docentes pueden subir sus trabajos o apuntes a modo de
power point, expandiendo la comunidad de aprendizaje.
- Juegos interactivos: Se pueden añadir enlaces de
juegos online para complementar la teoría vista en el aula y trabajarla de
una manera atractiva y lúdica.